Insinyur dari Stanford University telah mengembangkan video game controller genggam yang dapat mengukur fisiologi pemain dan mengubah gameplay untuk membuatnya lebih menarik.
Kadang-kadang, selusin zombie kelaparan saja tidak cukup menarik untuk menahan minat video gamer. Langkah berikutnya dalam permainan interaktif, bagaimanapun, bisa datang dalam bentuk kontroler game genggam yang mengukur aktivitas otak pemain dan melempar lebih zombie pada layar ketika indra pemain bosan.
Prototipe kontroler lahir dari penelitian yang dilakukan di laboratorium dari Gregory Kovacs, seorang profesor teknik listrik di Stanford, bekerja sama dengan Texas Instruments. Wilayah utama penelitian oleh mahasiswa pascasarjana di laboratorium Kovacs 'melibatkan mengembangkan cara-cara praktis untuk mengukur sinyal fisiologis untuk menentukan bagaimana sistem tubuh seseorang berfungsi.
Insinyur Stanford telah mengembangkan apa yang bisa menjadi hal besar berikutnya dalam permainan interaktif : pengendali permainan genggam yang mengukur fisiologi pemain dan mengubah gameplay untuk membuatnya lebih menarik .
Salah satu sistem tersebut menarik bagi Corey McCall , seorang kandidat doktor di laboratorium Kovacs ' , adalah sistem saraf otonom , bagian emosional dari otak - bagian yang berubah ketika Anda merasa senang atau bosan , senang atau sedih . Kegiatan ini , pada gilirannya , mempengaruhi Anda denyut jantung , laju respirasi , suhu , keringat , dan proses tubuh penting lainnya . Mengukur tanda-tanda lahiriah menawarkan cara reverse engineering apa yang terjadi di otak .
" Anda dapat melihat ekspresi sistem saraf otonom seseorang dalam denyut jantung dan suhu kulit dan laju respirasi , dan dengan mengukur mereka output , kita dapat memahami apa yang terjadi di otak hampir seketika , " kata McCall , pemimpin pada game controller proyek .
Metode ini aktivitas otonom penginderaan sangat menarik , McCall mengatakan , karena dapat dilakukan melalui cara-cara non - invasif . Bahkan , yang lain proyeknya melibatkan pemantauan suhu kulit pasien epilepsi di Rumah Sakit Stanford dalam upaya untuk merasakan indikator awal dari kejang .
Sebagai McCall bekerja cara lain untuk mengukur aktivitas otonom , ia menyadari bahwa ia bisa dengan mudah memantau orang-orang di berbagai negara mental mereka bermain video game dan bahwa ia bisa mengumpulkan sebagian besar data yang ia butuhkan langsung dari tangan uji subyek.
McCall muncul panel belakang off Xbox 360 controller dan menggantinya dengan modul plastik 3 - D dicetak dikemas dengan sensor . Bantalan logam kecil di permukaan controller mengukur tingkat pengguna jantung , aliran darah , dan kedua tingkat napas dan seberapa dalam pengguna bernapas . Sensor cahaya dioperasikan lain memberikan pengukuran denyut jantung kedua , dan accelerometers mengukur seberapa panik orang itu gemetar controller .
Sementara itu, perangkat lunak yang dibangun pengukur intensitas permainan - permainan balap sederhana namun cepat di mana pemain harus mengemudi di atas ubin berwarna dalam urutan tertentu . McCall kemudian dapat membandingkan semua data ini untuk menghasilkan gambaran menyeluruh dari tingkat pemain keterlibatan mental.
Controller menerima banyak minat positif ketika McCall disajikan di International Consumer Electronics Show di Las Vegas pada bulan Januari , sebagian karena tahap berikutnya dari karya tersebut : Gunakan controller untuk memberikan umpan balik ke konsol game , yang kemudian dapat mengubah laju gameplay agar lebih sesuai dengan pemain .
" Jika seorang pemain ingin keterlibatan maksimal dan kegembiraan , kita bisa mengukur ketika mereka mulai bosan dan, misalnya , memperkenalkan lebih zombie ke tingkat , " kata McCall . " Kami juga dapat mengontrol permainan untuk anak-anak . Jika orang tua khawatir bahwa anak-anak mereka mendapatkan terlalu terbungkus dalam permainan , kita bisa nada turun atau mengingatkan mereka bahwa sudah waktunya untuk istirahat sehat . "
Sumber: scitechdaily.com, Bjorn Carey , Stanford University
Gambar : Stanford University